Učení a hraní pro 21. století?

Při tradičním pojetí výchovy se učení a hraní často dostávají do přímého konfliktu − děti se nejdřív musí "učit", aby si pak za odměnu mohly jít "hrát". I když všichni známe Komenského okřídlený slogan "škola hrou" (který se ale týkal spíše divadelní dramatizace učební látky), ve školách si dnes děti příliš nezahrají. Jsou ale učení i hraní opravdu dva tak odlišné procesy? A nedalo by se případných souvislostí a přesahů nějak pozitivně využít pro vzdělávací proces?

Nejprve je dobré se zamyslet nad tím, co to vlastně hraní je? Je to důležité hlavně proto, že hraní děti doopravdy baví, tj. hra je schopna plně zaujmout jejich pozornost. Otázka to ale  není jednoduchá, protože hraní samotné má spoustu podob, od hry na babu přes hraní se stavebnicí Lego až třeba po budování civilizace při hraní na počítači. Co je tedy tou společnou magickou ingrediencí, která je pro všechny hry společná a která způsobuje, že děti mají hraní tak rády?

Hry umožňují dětem být sebou samým

I když je každá hra jiná, na nejobecnější úrovni je klíčem k zábavnosti především pocit, že se děti alespoň na okamžik ocitají v jiném světě, kde platí jiná pravidla a kde si mohou o svém postupu samy rozhodovat. Ve většině her se nakonec ukáže, jestli zvolený přístup vedl k úspěchu nebo ne (byl jsem chycen, postavil jsem hezkou věc, porazil jsem počítačové protivníky). Přitažlivost hry tedy spočívá ve vytvoření určitého herního prostoru, ve kterém si dítě může bez obavy z reálných negativních důsledků bezstarostně hrát, tj. zkoušet co funguje a co ne. Vhodný postup je zpravidla odměněn, ať už je to symbolickým vítězstvím nad ostatními, postupem do dalšího (obtížnějšího) kola či pochvalou za vytvořenou věc. Neúspěch pak znamená, že je potřeba zkusit to znovu, a to nějak jinak a lépe.

Hry naplňují osvojování si kompetencí  i získávání znalostí

Už z výše uvedeného popisu základních mechanismů hraní začíná prosvítat, že se při hrách děti mimoděk mohou naučit spoustu užitečných schopností a dovedností, které se klasickým učením ve škole získávají jen obtížně. Většina her aktivně rozvíjí kompetence k řešení problémů, neboť se dítě musí zorientovat v pravidlech hry a zvolit postup, který povede k úspěchu. Případný neúspěch je vlastně problém, který se dítě (hráč) pokouší nějak vyřešit. Příkladem takové hry jsou třeba populární Osadníci z Katanu, kdy se hráči musí naučit, na jaká políčka je třeba umístit počáteční vesnici, a hlavně jakým způsobem nejlépe zužitkovat získané suroviny. V této hře hraje sice velkou roli náhoda, zkušený hráč ale začátečníka zpravidla snadno porazí právě proto, že už se naučil lépe řešit problémy, které při hře vznikají.

Spousta her také přímo rozvíjí kompetence sociální a personální, kdy se dítě musí naučit reagovat na ostatní hráče a upravovat podle toho svůj vlastní postup při hře. Naučí se tak například, kdy je výhodné s ostatními spolupracovat a ve kterých situacích je naopak potřeba jednat hlavně sám za sebe. Z nepřímých náznaků se také naučí vypozorovat, jak se ostatní nejspíše zachovají. Příkladem takové úspěšné hry je třeba karetní hra Citadela, kdy si hráči při stavbě městečka vybírají různé role a výhodu získává ten, kdo dokáže odhadnout, jakou roli si ostatní zvolili.

Hry jsou vhodné i k rozvíjení komunikačních kompetencí, kdy děti nemají zábrany se v rámci hry svobodně projevovat. Dobrým příkladem je třeba hra známá jako Městečko Palermo, ve které se hráči rozdělí na mafiány a řádné občany, aniž by věděli, kdo je kdo. Úkolem řadových občanů pak je podle drobných změn v hlase a v chování poznat, kdo je vlastně mafián a přesvědčit o tom nadpoloviční většinu hráčů. Když se například mají bránit nespravedlivému nařčení, tak se i děti, které se obvykle příliš neprojevují, začnou vehementně hájit.

V neposlední řadě se dá herních mechanismů využít i k získání nebo prohloubení klasických znalostí atraktivní formou. V počítačové hře Pharao se například hráč stává starostou města ve starověkém Egyptě a musí naplánovat všechny stavby tak, aby město ve výsledku dobře fungovalo. Při zajišťování potravin je třeba počítat s pravidelnými záplavami, pro získání peněz je třeba se zorientovat v tom, jaké suroviny se v okolí města dají získat a co se z nich dá pro účely obchodování vyrobit. Je třeba vystavět chrámy různým bohům, a občas přijde depeše od samotného faraóna. Při hraní se hráči dozvědí spoustu informací o životě ve starém Egyptě a hra je navíc velmi poutavá a zábavná.

Hra je učení i zábava, v tom vězí její účinnost

Když tedy vidíme, že se toho na hrách dá spoustu naučit, a navíc samotný koncept hraní děti obecně baví (a tedy plně zaujme), tak proč se vlastně ve školách tak málo hraje? Jedním z důvodů je přetrvávající představa, že hra je jen jakási lehkovážná zábava (tento postoj dobře vystihuje původ slova "kratochvíle"), kdežto škola se má věnovat především závažnému a serióznímu učení, které žádné hraní nemůže nahradit.

Problematičnost tohoto způsobu uvažování však vyplyne na povrch, pokud se podrobněji zamyslíme nad tím, jak toto "závažné" učení v praxi často vypadá. Z hlediska žáků je to především jednostranné memorování předkládaných informací, kdy na vysvětlování významu a vzájemných souvislostí jednotlivých faktů pak často nezbývá prostor. Žáci jsou pak navíc odměňováni či trestáni hlavně podle toho, nakolik vzorně opakují, co jim bylo řečeno. Z dětského pohledu ale není tento typ hry příliš zábavný, protože v něm jsou nuceni hrát především pasivní roli. Navíc jim hrozí poměrně reálné postihy za špatné známky. Zkoušení u tabule sice může připomínat hry na trénování paměti, ale i ty se bez dalšího časem omrzí. Není tedy divu, že škola děti často moc nebaví.

To, že škola děti moc nebaví je problém především proto, že znuděné děti se prokazatelně mnohem hůř učí. Kromě toho, že mají pochopitelné problémy s udržením pozornosti, se tak jejich jedinou motivací stává vyhnout se závažnějšímu postihu či trestu. Asi není třeba příliš rozvádět, že takové rozpoložení není pro celkovou vzdělávací atmosféru ve třídě ideální. Snahu o zvýšení zábavnosti ve výuce je tedy třeba chápat především jako důležitý krok směrem ke zlepšení motivovanosti a zájmu žáků o probíranou problematiku. Právě určité formy her by v tomto procesu mohly sehrát velmi pozitivní roli.

Nepřesné chápání pojmu hra a rozpaky, jak hru využít

Důvodem stávajícího malého využití her ve školách je do jisté míry mylná představa, že hraní je pouze ztrátou času, který lze využít mnohem lépe a efektivněji. Pokud je však hra dobře připravena, tak může naopak čas ušetřit a žáci se klíčové pojmy naučí mnohem snáz a důkladněji. Pomocí hry také lépe zvládnou samostatně pracovat a uvažovat v prostředí dané problematiky. Například ve deskové hře Vysoké napětí žáci spravují různé druhy elektráren. Jednak si snadno zapamatují, jakými způsoby se dá získávat elektrická energie. Také si ale v průběhu hry vyzkouší, jak původně nejlevnější uhlí a ropa začínají docházet a tím pádem i prodražovat a jak je proto třeba hledat i zdroje alternativní.

Za špatnou pověst her ve školách může zřejmě i prvek náhody, se kterým většina her do jisté míry pracuje. A náhoda působí z hlediska racionálního uvažování apriori poněkud  neseriózně. Dodává ale hrám prvek nepředvídatelnosti, který zvyšuje jejich atraktivitu pro hráče. Ti totiž do poslední chvíle nevědí, jestli jejich zvolená strategie bude úspěšná (a jsou kvůli tomu patřičně napnutí). Pokud je hra postavená čistě na náhodě, tak je pro vzdělávací účely vhodná pouze pro výuku pravděpodobnosti nebo kombinatoriky. Většina moderních her ale vhodně kombinuje náhodné prvky se strategickými rozhodnutími hráčů. Žáci se při nich tedy mohou naučit, že podobně jako v životě je třeba s náhodnými událostmi počítat, a přesto se vhodné plánování vyplatí.

Posledním významným důvodem, proč se ve školách tak málo hraje, není ani tak nedostatek vhodných her, ale zejména nedostatek vhodných metodik, jak hraní vhodně a efektivně do výuky zasadit. U každé hry by totiž mělo být učiteli jasné, co se při hraní mají žáci vlastně naučit a jak jim k tomu má konkrétní hra pomoci. Velmi důležitá je i fáze zhodnocení hry, kdy žáci diskutují o tom, co se při hře stalo, kdo a proč byl úspěšný a kdo naopak ne. Učitel pak musí být připraven na hraní plynule navázat další výklad a související aktivity žáků. Jedině v takovém případě totiž zařazení hry do výuky ušetří čas i práci a zároveň se při tom žáci něco užitečného naučí.

Máte ke článku nějaký komentář? Vaše názory nás zajímají, napište nám na ekopolis@scio.cz

Zpět na úvodní stránku.